米哈游設計分享:我們如何創(chuàng )作出緊抓玩家感官的內容
米哈游親自揭開(kāi)底牌。
整理/灰信鴿
米哈游對音樂(lè )的投入,放在國內,一直都是超規格的程度。
米哈游幾乎是國內首家,在內部建立原創(chuàng )音樂(lè )工作室(HOYO-MiX)的游戲公司。我們曾提到,米哈游旗下幾乎所有作品,從最早的《FlyMe2TheMoon》,到即將上線(xiàn)的《崩壞:星穹鐵道》,其音樂(lè )創(chuàng )作都由HOYO-MiX包攬下來(lái)。
米哈游對音樂(lè )的投入也遠超其他游戲公司。據其幕后視頻,《原神》音樂(lè )的制作規格頗高,經(jīng)常邀請中國、英國、日本等世界各地頂級樂(lè )團來(lái)演奏錄制。
今日(3月*4日)在上海音樂(lè )學(xué)院主辦、米哈游HOYO-MiX承辦的國際數字音樂(lè )節上,米哈游音樂(lè )制作人/HOYO-MiX成員 苑迪萌,以《〈原神〉游戲音樂(lè )創(chuàng )作心得分享——以團隊視角迎接挑戰》為題,通過(guò)分享一些設計案例,介紹了HOYO-MiX整個(gè)團隊在《原神》項目的研發(fā)思路,以及設計經(jīng)驗。
這場(chǎng)演講或許可以解答大家對米哈游音樂(lè )設計的部分好奇……為什么米哈游要在音樂(lè )投入這么多精力?HOYO-MiX團隊如何理解音樂(lè )對游戲與玩家的影響?他們具體又是如何設計,才能讓玩家如此喜愛(ài)《原神》的內容?
以下是演講內容整理(部分內容有調整或刪減)
各位好,我是米哈游旗下原創(chuàng )音樂(lè )團隊HOYO-MiX的一員, 苑迪萌,目前負責《原神》項目的音樂(lè )制作。今天我代表團隊做一些以往工作經(jīng)驗的總結。
一直以來(lái),我們致力于在產(chǎn)品領(lǐng)域,不斷地探索、嘗試、創(chuàng )新,將音樂(lè )和游戲的融合做到極致。這一做法得到了不少玩家的認可,也與米哈游的企業(yè)文化「追求極致」不謀而合。
今天我希望通過(guò)分享一些案例,聊一聊我們在《原神》項目中制作音樂(lè )的一些收獲,給在座的各位朋友們帶來(lái)一些啟發(fā):
0*
設計:統一體驗,建立聯(lián)系
某種意義而言,《原神》像是一本長(cháng)篇小說(shuō),或是一部要播出好幾季的電視連續劇。它的世界觀(guān)宏大、豐富,如今仍在不斷擴展。
對我們來(lái)說(shuō),音樂(lè )就是《原神》IP的一部分,并隨之不斷成長(cháng)。所以,每次創(chuàng )作大版本內容時(shí),我們都會(huì )和策劃同學(xué)去探討關(guān)鍵的劇情設計,登場(chǎng)人物,故事線(xiàn)等等。
也因此,我們?yōu)椤对瘛穭?chuàng )作聽(tīng)覺(jué)體驗時(shí)的首要課題就是:
「在其世界觀(guān)下,我們該如何讓音樂(lè )聽(tīng)起來(lái)足夠貼合,并如劇情一樣有著(zhù)統一的邏輯?!?/p>
《原神》的游戲背景是架空幻想世界,它位于名為提瓦特的大陸上。這片大陸有七個(gè)城邦。每個(gè)城邦都有自己獨特的文化背景和美術(shù)風(fēng)格。
比如,最初的城邦蒙德,呈現的是歐陸風(fēng)情;接下來(lái)的璃月,是以中國本土元素為設計基石;后來(lái)稻妻的靈感來(lái)自和風(fēng)的元素;去年游戲更新到3.0的須彌,它的靈感則來(lái)自于中東和南亞等。
3.0有熱帶風(fēng)味的須彌
不難發(fā)現,《原神》有很多來(lái)自全球各地元素的參考。這些標志性元素既是每一個(gè)大版本的設計核心,也是我們創(chuàng )作這一地區音樂(lè )風(fēng)格的主基調。
比如從配器和調式上來(lái)說(shuō),璃月會(huì )以中國民樂(lè )與五聲調式為主,稻妻以日本三味線(xiàn)、尺八等樂(lè )器與日本調式為主,而上線(xiàn)不久的須彌,則使用了NEY、DUDUK、BANSURI等中東、印度樂(lè )器,和當地獨特調式作為其創(chuàng )作的主基調。
當然,為了實(shí)現這一點(diǎn),每次我們都需要從零開(kāi)始深入學(xué)習這些全新的音樂(lè )語(yǔ)言,包括其樂(lè )器的演奏方法、旋律特點(diǎn)等。
原神3.0音樂(lè )會(huì )上出現的民樂(lè )樂(lè )器
在有了標識后,我們開(kāi)始追求更多的表達: 音樂(lè )要如劇情一樣,有內在聯(lián)系。
一個(gè)顯性的做法是,我們會(huì )對《原神》某些特殊地點(diǎn)、重要角色的專(zhuān)屬音樂(lè ),做變奏處理,然后讓其出現在不同的場(chǎng)景,以此來(lái)加深玩家的印象。
比如,《原神》戰斗動(dòng)機的創(chuàng )作。
須彌地區的戰斗音樂(lè )節選
每一個(gè)版本伊始,我們會(huì )先創(chuàng )作其戰斗動(dòng)機,確定主基調,使其能變奏并衍生出各種曲子和段落。
而且由于戰斗動(dòng)機的音符足夠簡(jiǎn)短,我們可以將它任意插入各種內容,適配到更多的場(chǎng)景和音樂(lè )段落當中,貫穿玩家整個(gè)大版本的游戲體驗。
擁有相似節奏的音樂(lè )節選
更進(jìn)一步的是,我們還在曲目的內在聯(lián)系上做過(guò)較為極端的嘗試。
比如,在2.7版本的層巖巨淵,游戲有一個(gè)叫《生死一剎》的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。
過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)《生死一剎》3:00-3:25截選音頻
這段內容講述玩家與眾人逃離充滿(mǎn)危機的空間,層層突圍的故事。在面對走投無(wú)路的困局時(shí),其中一名角色——璃月仙人「魈」——選擇要犧牲自己,拯救眾人。
為此,我們挑選了一年前*.3版本為角色魈發(fā)布的PV主題曲,對其整合、變奏、發(fā)展,然后糅合進(jìn)《生死一剎》的這段動(dòng)畫(huà)配樂(lè )當中。
*.3版本角色魈專(zhuān)屬PV《捷疾之業(yè)》00:28-00:45截選音頻
對玩家而言,這一設計就是在音樂(lè )上回收了伏筆,并讓大家因為聽(tīng)到熟悉的旋律而備受感動(dòng)。
事實(shí)上,這種主題的回收再利用是影視配樂(lè )中很常見(jiàn)的手法。而借助這一次《原神》的嘗試,我們也證明了它同樣適用于長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)的游戲中。 ?
02
表達:聽(tīng)覺(jué)設計的融合與創(chuàng )新
《 原神》除了宏大的世界觀(guān),最吸引人的莫過(guò)于個(gè)性迥異的角色們,包括前面提到的魈。
這些角色們書(shū)寫(xiě)了提瓦特大陸引人入勝的各種故事……諸如支線(xiàn)、角色專(zhuān)屬內容,并非簡(jiǎn)單的游戲資源復用,可以視為世界觀(guān)的延伸,也可以視為內容的外傳。
音樂(lè )在這里同樣重要。剛才提到的角色PV音樂(lè ),作為專(zhuān)門(mén)突出角色特點(diǎn)的市場(chǎng)內容,也是原神產(chǎn)品的非常重要一環(huán)。因為音樂(lè )的好壞,或多或少會(huì )影響角色的人氣,而且如此多的角色,要想完美的塑造每個(gè)不同角色是有挑戰的。
在創(chuàng )作這些角色音樂(lè )的時(shí)候,我們除了要定下一個(gè)貼合設計的音樂(lè )主題之外,還希望讓音樂(lè )能給玩家眼前一亮的視聽(tīng)體驗——為此,我們一直在嘗試多種音樂(lè )元素的融合。
「融合」一直是HOYO-MiX的主旨。我們堅持認為,敢于嘗試不同方式的融合,才有可能產(chǎn)生新的聲音。
比如說(shuō),鐘離的角色演示曲《塵世閑游》,就以二胡為主奏樂(lè )器,融合了中國民樂(lè )和西方TRAP節奏。
乍看之下,大家可能覺(jué)得二者很不搭——TRAP的風(fēng)格偏街頭音樂(lè ),而鐘離是沉穩且不怒自威的神。其實(shí)我在制作之前,也擔心這會(huì )不會(huì )太突兀。
但是當開(kāi)始嘗試之后,我發(fā)現二者能很好地融合在一起:
中國大鼓和某個(gè)特殊音色可以很好的合在一起,讓鼓點(diǎn)聽(tīng)起來(lái)更加厚重,增加了那種仿佛有歷史沉淀下來(lái)的特質(zhì);而TRAP速度偏慢的特點(diǎn),很巧妙地匹配上角色不怒自威的形象。
更有趣的一點(diǎn)是這段曲子的高潮段,當時(shí)我們不管怎么修改,都覺(jué)得它氣勢不太足。后來(lái)嘗試在二胡上加入了電吉他的失真效果器,才發(fā)現終于對味。
就結果而言,我認為這次融合是比較成功的。這首曲子在B站和油管上也收獲了不少的人氣。
另一個(gè)案例是雷電將軍的角色演示音樂(lè ),因為這個(gè)角色設定非常復雜,她有著(zhù)內外兩個(gè)個(gè)體,從各種設計上都體現了一種兩面性。
雷電將軍角色PV音樂(lè )
為了塑造這種角色特點(diǎn),嘗試融合了管弦樂(lè )、和風(fēng)元素、還有TRAP和Drum bass的風(fēng)格。在動(dòng)與靜,快與慢的切換中,讓這個(gè)角色演示的音樂(lè )能夠符合她的個(gè)性而且配合畫(huà)面做出很強的沖擊力。
又比如若陀龍王的戰斗音樂(lè ),我們在史詩(shī)感的管弦樂(lè )、民樂(lè )、重金屬搖滾的基底上,特意請了策劃同學(xué)填詞做了中文的楚辭唱段……這種大膽的融合,貼合了若陀龍王排山倒海般的壓迫感,也照應了他設計中的中國元素。
另外,還有像在女士的戰斗音樂(lè )、散兵的戰斗音樂(lè )中,我們在金屬樂(lè )、電子樂(lè )的基礎上還嘗試融合了拉丁文和日文的唱段…… ?
最終,這種融合不只讓國內玩家覺(jué)得新鮮,許多海外玩家也很喜歡。更多其他的例子這里就不再贅述。如果說(shuō)要總結的話(huà),我們認為融合的關(guān)鍵是要利用一些固有的刻板印象的同時(shí)打破常規。
03
挑戰:面向玩家的創(chuàng )作,以及團隊的成長(cháng)
像《原神》這樣二次元屬性強烈的游戲,玩家其實(shí)對這種類(lèi)型的作品,不管是畫(huà)風(fēng)、玩法,甚至音樂(lè )都有一個(gè)刻板印象。
很多經(jīng)典的游戲、動(dòng)漫里面的音樂(lè )都讓人印象深刻,比如FF系列的音樂(lè )、久石讓的作品等。這些音樂(lè )元素早已扎根在大家的心中。當使用這些元素的時(shí)候,很容易喚醒塵封的記憶,更加感同身受。
我們在創(chuàng )作《原神》音樂(lè )的時(shí)候,就有意想打破這一刻板印象,并建立自己的記憶點(diǎn)。
例如,原神的音樂(lè )設計基調就以傳統管弦樂(lè )作為基底,也是因為管弦樂(lè )作為延續百年的經(jīng)典,早早就在影視作品里被應用,創(chuàng )作成熟,且對大眾而言有很強的熟悉感。
同時(shí),我們也會(huì )去了解下最新的音樂(lè )流行趨勢,比如說(shuō)地下電音風(fēng)格、billboard的新單曲……盡可能地與玩家審美保持統一。
不過(guò),單純的拿來(lái)主義會(huì )讓產(chǎn)品難出彩,過(guò)多的創(chuàng )新也可能會(huì )讓玩家難以接受。
所以,我們嘗試在熟悉的元素基礎上微創(chuàng )新,選擇最合適的音樂(lè )元素,與游戲世界觀(guān)融合,最終鑄就了屬于《原神》自己的音樂(lè )風(fēng)格。
當然,我們印證音樂(lè )構想是否正確,還是依賴(lài)市場(chǎng)反饋。在每一次PV、專(zhuān)輯發(fā)布時(shí),我們都會(huì )從播放數據、玩家評論等多個(gè)方面,去評估、復盤(pán)一下過(guò)往的方法論是否可行,或者是否有新的嘗試方向。
音樂(lè )的藝術(shù)性和商業(yè)性的平衡,是很難取舍的。但我們認為它并非不可調和。在《原神》這種大體量的產(chǎn)品里,我們就希望音樂(lè )在擁有藝術(shù)性的前提下,滿(mǎn)足更多人的審美。
我們知道,《原神》是一款開(kāi)放世界游戲,同時(shí)有很快的更新頻率——游戲在不斷進(jìn)化,我們的音樂(lè )也需要不斷進(jìn)化,并面對更多的挑戰。
為此,我們和項目一直保持很高的溝通強度,很多工作只有不斷與各個(gè)部門(mén)密切的溝通,才能把內容打磨成最接近理想的狀態(tài)。在產(chǎn)能允許的前提下,我們也嘗試過(guò)在新的場(chǎng)景中增加多層互動(dòng)音樂(lè )設計,去增加了玩家們游玩的沉浸感。
而在高速迭代的過(guò)程中,最關(guān)鍵的就是團隊中的成員們也要不斷成長(cháng)。有挑戰才有收獲,有的同學(xué)從完全不了解中東樂(lè )器到非常熟悉,有的同學(xué)從負責單一曲子到負責整個(gè)模塊。
正因為《原神》的快速更新,我們也有更多的機會(huì )接收到市場(chǎng)反饋以成長(cháng)自己,然后不斷迭代。
成長(cháng)對我們而言至關(guān)重要。我們作為音樂(lè )人,也希望聽(tīng)到更多好的音樂(lè ),希望游戲行業(yè)更加成熟, 希望我們的作品也能成為像那些享譽(yù)全球的經(jīng)典游戲或是影視主題曲一樣,成為全世界聽(tīng)眾的美好記憶。
《原神》還留給我們很多挑戰,只有不斷成長(cháng),才能有所突破。
如果有愿意加入我們,一起提高的同學(xué),米哈游可能是一個(gè)很不錯的選擇。
我的分享就是這樣,謝謝大家。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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